- vor 10 Stunden
2026 wird ein Schicksalsjahr – zumindest, wenn man in der Games-Branche arbeitet. In dieser Folge sprechen Jan Theysen (KING Art), Jan Klose (Artex / Publishing) und Jan Wagner (beyond gravity / Metamorphic) offen über ihre persönlichen 2026-Prognosen. Zwischen gigantischem AAA-Release, Indie-Publishing-Aufbau und Crowdfunding-Brettspiel ist alles dabei: Existenzängste, Marktbereinigung, Steam-Releases, Games-Förderung – und die Frage, ob die Branche wirklich noch brennt oder langsam wieder aufatmet.
Ein ehrlicher Talk über Risiko, Wachstum, Investoren-Druck – und warum man manchmal lieber klein, aber gesund bleibt.
Bei DevPlay sprechen erfahrene deutsche Entwickler zusammen mit ihren Gästen über ihre Erfahrungen in der Spielebranche oder geben ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen. Dieses Mal sind mit dabei:
- Jan Theysen (King Art Games, Warhammer 40.000: Dawn of War 4
- Jan Klose (Artex)
- Jan Wagner (Owned by Gravity, Spellforce: Conquest of Eo)
Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Künstliche Intelligenz? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer vorab exklusiv auf GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
Ein ehrlicher Talk über Risiko, Wachstum, Investoren-Druck – und warum man manchmal lieber klein, aber gesund bleibt.
Bei DevPlay sprechen erfahrene deutsche Entwickler zusammen mit ihren Gästen über ihre Erfahrungen in der Spielebranche oder geben ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen. Dieses Mal sind mit dabei:
- Jan Theysen (King Art Games, Warhammer 40.000: Dawn of War 4
- Jan Klose (Artex)
- Jan Wagner (Owned by Gravity, Spellforce: Conquest of Eo)
Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Künstliche Intelligenz? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer vorab exklusiv auf GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
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VideospieleTranskript
00:02Willkommen bei einer neuen Folge von DevPlay und wir sind ja noch am Jahresanfang und deswegen
00:08sind wir ja normalerweise die Beschäftigten mit Zukunft voraussehen und Branchen Sachen machen
00:14und jetzt wollen wir mal ein ganz persönliches 2026 Vorschau-Bild abgeben. Dazu habe ich mir
00:21komplette Fachkräfte eingeladen und weil wir ja Jan-Nua haben, sind das natürlich lauter Jans.
00:27Mein Name ist Jan Wagner, ich bin Managing Director bei Owned by Gravity und auch bei Metamorphic Digital Studio und
00:35dabei haben wir
00:37Jan Klose von Artex, die sich um das Publishing von kleineren Indie-Games kümmert.
00:45Und ich bin Jan Taisen, ich bin Creative Director bei King Art aus Bremen.
00:50Genau und für uns alle ist 2026 ein spannendes Jahr aus verschiedenen Gründen, glaube ich.
00:56sind Projekte. Wir fangen mal mit dem großen, großen, großen Projekt im Raum an. 2026 King Art.
01:05Habt ihr irgendwas vor?
01:07Ja, in der Tat. Dawn of War 4. Das ist das Ding, wo wir jetzt seit fünf Jahren oder so
01:14mittlerweile fast dran arbeiten
01:17und letztes Jahr angekündigt, darf er Gamescom und jetzt wird's ernst. Wir haben noch kein Release-Datum genannt, aber es
01:24wird auf jeden Fall dieses Jahr und auch nicht zu spät in diesem Jahr.
01:29Das wäre doch der beste Kanal, um jetzt das Release-Datum rauszugeben.
01:32Ja genau, es ist echt exklusiv. Da freuen sich die beteiligten Publisher.
01:37Ich würde gerade sagen, wir wären da richtig begeistert, glaube ich, ja.
01:40Nein, aber vielleicht mal, weil wir wollen ja so ein bisschen das Persönliche sehen.
01:43Ich meine, das ist, du hast schon gesagt, fünf Jahre ist ein Riesenprojekt, ist natürlich eine Riesen-IP, ist auch
01:48in vielerlei Hinsicht keine einfache IP,
01:51weil, also wenn man schon mal mit Games Workshop gearbeitet hat, weiß man, denen ist auch, egal ob das fast
01:57fertig ist,
01:58die machen das auch nochmal, die lassen das auch nochmal von vorne machen, egal sozusagen, wenn ihnen was nicht passt
02:02dabei.
02:02Und gleichzeitig große Erwartungen und gleichzeitig, die ersten Preview-Sachen und Informationen sind ja schon so ein bisschen,
02:09ihr rettet den Franchise, endlich mal wieder ein richtiges Dawn of War.
02:14Wie fühlt sich das an? Ist das freudige Erwartungen, jetzt kann es endlich losgehen?
02:18Ist das, boah, wir müssen noch so viel machen, schaffen wir das überhaupt?
02:22Und so, also du bist jetzt in dieser Vorphase von bald kommt, bald ist es soweit.
02:29Ja, von allen so ein bisschen.
02:30Also ich sage mal, die Vorfreude auf jeden Fall, weil Feedback bisher war halt super und wir glauben auch,
02:37dass das Spiel wirklich einfach gut ist und funktionieren wird.
02:41Gleichzeitig, ja, du hast natürlich immer noch tausend Sachen, die du machen musst und die du verbessern willst
02:45und die gepolished werden müssen und so weiter und so fort.
02:48Und es ist natürlich auch einfach für uns und selbst für unseren Publisher-Playern halt einfach ein super wichtiges Projekt.
02:55Und das heißt, du bist natürlich immer so ein bisschen on edge, was passiert, wenn jetzt irgendwie gerade noch zum
03:03falschen Zeitpunkt irgendwie,
03:04keine Ahnung, ein Krieg ausbricht oder die Wirtschaft einbeknickt oder was auch immer.
03:09Und du halt auf einmal aus Gründen, die du nicht beeinflussen kannst, halt das Spiel nicht so verkaufen kannst, wie
03:15du dir das vorgestellt hast.
03:16Und für uns ist das natürlich einfach ein Riesending.
03:19Also ich sage mal, das ist mehr als doppelt so groß wie Iron Harvest, was das Projekt angeht.
03:24Und Iron Harvest war schon mehr als doppelt so groß als jedes Projekt, was wir vorher gemacht haben.
03:29Und dementsprechend für uns ist das jetzt einfach eine komplett andere Liga.
03:32Und wenn das Ganze funktioniert, so wie es momentan aussieht und eigentlich sollte, dann ist es halt cool,
03:39weil dann auf jeden Fall für uns das einfach ein wichtiger Schritt war.
03:44Und jetzt können wir ganz andere Projekte machen.
03:47Wenn es nicht funktionieren sollte, aus was für Gründen auch immer,
03:50dann kann das natürlich auch ganz schnell komplett in die andere Richtung gehen.
03:54Und insofern ist man da schon, ich sage mal, nervös und hofft halt, dass nichts zu mir passiert.
04:02Aber man muss halt sagen, es hätte bisher nicht besser laufen können.
04:05Und insofern momentan überwiegt die freudige Erwartung.
04:09Also Make or Break mit leicht positiven Anzeichen.
04:13Jan, Klose, Make or Break auch für dich auf minimal kleinerem Niveau.
04:19Du und deine vielen Mitarbeiter in deinem neuen Publisher.
04:23Was macht ihr denn 2026? Wie sieht es bei euch aus?
04:27Ja, also Make or Break habe ich zur Abwechslung immer nicht.
04:31Ja, ich kann Jan Theisen mitfühlen, wie das aussieht im Release.
04:36Ja, ein Riesenprojekt mit vielen Mitarbeitern irgendwie aus der Tür zu bekommen,
04:40die Erwartungen zu erfüllen, zu hoffen, dass in dem Release-Rahmen auch was passiert.
04:47Ich bin ja im Moment mit ein bisschen kleineren Typen unterwegs.
04:50Also aktuell im Büro ist hier die kleine Pflanze und ich.
04:54Aber ich bin ja hier, das ist das Schöne, im neuen Frankfurter Games Hub.
04:58Das heißt, da hat sich letztes Jahr ja sehr, sehr viel getan.
05:01Wir haben ja auch so eine kleine Stätte für Games-Entwicklerinnen und Entwickler eingerichtet.
05:06Das hat alles sehr gut geklappt letztes Jahr.
05:08Wir haben ja auch Artex als Indie-Publishing-Label erst letztes Jahr gestartet.
05:11Und dieses Jahr haben wir nicht glücklicherweise die Notwendigkeit, dass jetzt alles klappt,
05:18sondern wir haben eigentlich ein Jahr, wo wir aufbauen.
05:21Und das haben wir auch uns bewusst so gesetzt.
05:23Wir haben sehr viele Teams, mit denen wir schon zusammenarbeiten.
05:27Wir sind ja hier mit Björns, der leider heute nicht dabei ist,
05:32Pithead-Studio machen wir die Konsolen-Version von Kralon.
05:35Das ist, was mich immer noch total freut.
05:38Wir haben dann jetzt ein Team.
05:41Venice After Dark ist ein Point-and-Click-Adventure.
05:44Das wird dieses Jahr rauskommen.
05:45Es wird noch mindestens ein anderes Game dieses Jahr rauskommen.
05:49Und damit ist auf jeden Fall sehr, sehr viel los.
05:51Das heißt, wir haben viel zu tun.
05:53Aber wir müssen noch nicht irgendwie jetzt hier, keine Ahnung,
05:57mit jedem Projekt irgendwie die perfekten Einnahmen haben oder so.
06:01Wir haben uns das schon so ein bisschen von der Strecke so aufgebaut, dass wir aufbauen können jetzt.
06:06Und das finde ich sehr spannend.
06:07Das ist auch was, was ich persönlich jetzt sehr selten hatte in der Vergangenheit,
06:11zu sagen, okay, schauen wir mal.
06:14Es sieht gut aus und wir gehen Stück für Stück weiter.
06:18Wir sprechen mit sehr vielen kleineren Teams, Start-up-Teams darüber,
06:23ob sie bei uns einen Platz finden in den nächsten Jahren, wie wir sie unterstützen können.
06:27Und weil wir auch halt in diesem Games-Netzwerk die ganze Zeit drin sind,
06:30habe ich auch ganz viele positive Gespräche einfach mit Leuten, wo man sagt,
06:33wir machen jetzt erst mal nichts zusammen, aber wir helfen euch weiter
06:36oder wir versuchen euch weiterzuhelfen.
06:37Wir versuchen euch Kontakte zu bieten oder einfach im Gespräch zu bleiben
06:40oder einen Prototyp anzugucken.
06:42Und das Ganze auf so eine relativ entspannte Art machen zu können, ist schon ein bisschen neu.
06:46Und deswegen, also 2026, ich bin sehr gespannt, was so passiert.
06:50Wir haben den halben Kalender schon voll.
06:53Wir gucken schon, wie wird es aussehen zur Gamescom im August.
06:57Und ja, es ist auf jeden Fall eine neue Erfahrung und einige Sachen,
07:02ja, einige Releases haben wir auch, aber ich glaube, die lassen sich nicht vergleichen
07:05mit King Arts, gigantischem Aufschlag dieses Jahr.
07:09Und es sind ja immer gefühlte Wahrheiten, wie wichtig irgendwas ist.
07:12Wie, wenn man fragen darf, wir haben ja schon mal dein erstes Spiel,
07:15das ja auch tatsächlich dein erstes Spiel war,
07:17also das du in grauer Vorzeit mit deinen kleinen Kinderhänden gemacht hast damals.
07:27Wie war das denn so, jetzt die erste Erfahrung als erst mal unbekannter Publisher
07:32in den großen Markt rein zu müssen?
07:34Und das natürlich auch noch mit einem sehr besonderen Produkt,
07:37das ja ein Remake von einem alten Spiel war auf einer Plattform,
07:40die es inzwischen nicht mehr gibt.
07:43Wie lief das? Was hast du draus gezogen?
07:45Was machst du, was bedeutet das für deine Zukunft jetzt?
07:50Ja, das erste Schöne war ja, dass wir damit einfach unsere neuen Pipelines
07:55alle mal testen konnten.
07:57Das heißt, ich war ja, wie wir ja auch hier aus vielen vergangenen Devplay-Folgen wissen,
08:01haben wir mit Spotlight bei Deck 13 ein ganz tolles Indie-Publishing-Label
08:05gestartet und aufgebaut und die Kolleginnen und Kollegen bei Deck 13 haben ja super Titel,
08:11die jetzt als nächstes auch noch rauskommen.
08:13Heißt, ist jetzt nicht so ganz neu überhaupt, sich mit Spielen zu beschäftigen,
08:16aber neu war zu sagen, okay, wir haben null Steam und sonst was Akkreditierungen,
08:22wir haben auf dem Papier erst mal gar nichts und jetzt müssen Spiele rauskommen.
08:26Und da war das ziemlich cool, wenn man dann ein eigenes Spiel hat,
08:29wo man sagt, so, wir probieren das jetzt mal aus.
08:30Wir melden alles an, wir bauen alles auf, wir machen einen Release-Tag-Stream,
08:37wir gucken, wie kann man Bundles mit Kollegen aufsetzen.
08:40Also alle diese Sachen einmal durchzuexerzieren an einem Produkt,
08:46wo es erst mal nicht schlimm ist, wenn man einen Fehler macht.
08:48Fand ich auch sehr beruhigend, anstatt man sagt, hey Leute, ja,
08:52wir haben Publishing-Erfahrung, aber im Moment, wir haben hier noch gar nicht den Zugang
08:56oder da fehlt noch die Bankverbindung, deswegen sorry, wir können ja noch gar nichts abrechnen.
09:01Das alles einmal zu machen, das fand ich sehr, sehr schön und ja, ich meine,
09:05es war so ein bisschen, man würde sagen, Shadow Drop, ja, wir haben ja gar keine davor
09:10irgendwie große Strecke dafür gemacht und dafür fand ich es echt cool.
09:14Das hat viel Aufmerksamkeit bekommen, wir haben das alles wirklich einmal so gemacht,
09:17wie man sich das wünscht, mit Press Release, mit Agentur, mit zu gucken,
09:21auf welche Events können wir das nehmen und das alles aber,
09:23war ja am 2. Dezember erst, ja, das ist ja wirklich sehr, sehr, sehr, sehr frisch alles.
09:30Das hat eigentlich alles geklappt und wir haben die ersten Bewertungen bekommen,
09:35wir haben was verkauft, das hat alles wirklich sehr, sehr schön gestartet.
09:40Deswegen war cool, komisch, das zu sagen, in dieser chaotischen Spiele-Landschaft,
09:47wo man denkt, die ganze Zeit brechen links und rechts irgendwelche Türme zusammen
09:51und man muss irgendwie sich durchfighten, einmal zu sagen, ja, okay, hat gepasst.
09:56Also das war eine überraschend positive Erfahrung so und ist es immer noch,
10:00weil wir immer noch dabei sind, dem ein bisschen Push zu geben und so.
10:04Vielleicht sagst du nochmal den Namen deines Spiels, würdest du auch die nochmal pushen können?
10:07Ja, Exodus, ihr müsst es natürlich auch euch anschauen,
10:10also Exodus The Colonization of Space,
10:13denn es gibt irgendwie 27 oder 42 oder sowas Titel, die Exodus heißen
10:17oder Exodus im Namen haben wir inzwischen bei Steam.
10:20Deswegen muss The Colonization vielleicht bei der Suche noch irgendwo mit drin sein
10:23oder wir tun es doch mal hier in die Kommentare.
10:26Ich stelle es über Artex, Artex, genau. Das ist ganz lustig.
10:29Ja, und es ist, muss ich wirklich sagen, ich musste in Anführungszeichen das Spiel ja jetzt spielen sehr viel.
10:36Ich habe mit dem Entwickler, der das portiert hat von damals, gemeinsam,
10:41ich glaube inzwischen waren 70 Updates-Features reingebaut.
10:44Das heißt, das Ding ist wirklich jetzt spielbar, das macht Spaß,
10:49das hat moderne Features bekommen, sowas wie Autosave oder so,
10:51was halt damals nicht so drin war.
10:53Und wenn man so Civilization-Spiele mag, gerade vielleicht auch so ein paar ältere,
10:58dieser Reiz, dieser Kick, dieser Loop, das funktioniert in dem Spiel.
11:02Und das ist halt witzig. Ich meine, es hat eine sehr pixely Auflösung.
11:04Das kann man sagen, ist jetzt vielleicht auch für Indie-Games wieder im Trend.
11:08Aber es funktioniert komplett. Und das finde ich echt witzig.
11:10Und es gibt ein Minigame drin. Das finde ich immer noch großartig,
11:13dass wir das erste natürlich gemacht haben, irgendwie zu merken,
11:15oh, ein Spielautomat mit einem Minigame, wie geil.
11:18Genau.
11:19Wir haben gerade darüber geredet, okay, also Jan Klose, vorsichtig optimistisch,
11:2370 Updates selber gemacht, viel, viel sein eigenes Spiel gespielt.
11:26Was machst du denn persönlich jetzt noch in eurem Ding?
11:29Also die Entwicklung ist ja zu einem Zeitpunkt jetzt bei dir, Jan Theisen,
11:33wo ich sage mal, die Story und so weiter sollte stehen.
11:36Das Gameplay ist wahrscheinlich auch hoffentlich da.
11:38Das ist alles prima.
11:40Was ist denn dein 2026?
11:42Ist das schon so, muss schon vorausbauen für, wenn es dann released wird?
11:46Oder bereitet es dich emotional auf die Pressestrecke vor,
11:49die du jetzt hoch und runter machen musst in allen Medien?
11:51In der Pressestrecke, da sind wir gerade mittendrin.
11:54Also wir hatten IGN im Dezember und vorgestern war PC Gamer da.
12:00Und keine Ahnung, das heißt, man ist jetzt ständig eigentlich dabei,
12:02dasselbe zu erzählen, nur zu unterschiedlichen Leuten.
12:06Und wir sind immer gleichbleibende Begeisterung natürlich.
12:08Ja, man kann auch die Witze so ein bisschen perfektionieren immer.
12:10Das ist wie so eine Gynenschau irgendwann.
12:12Wie so ein Stand-Up-Comedy, wo du sagst, was mit dem Publikum funktioniert.
12:16Genau.
12:17Ganz genau, das ist es.
12:18Und dann kriegt man irgendwie, ja, wir haben hier nochmal eine Interviewanfrage von X gekriegt
12:22und dann kriegst du wieder 20 Fragen.
12:24Und dann schreibst du das runter.
12:25Aber ich sage mal, ich finde mich da nicht beschweren.
12:28Aber ich sage mal, das ist natürlich viel von dem, was ich momentan mache.
12:30Und wir gucken natürlich auch in die Zukunft.
12:32Also, was passiert nach Release mit Dawn of War?
12:35Was kann es da geben an irgendwelchen Erweiterungen und so weiter und so fort?
12:40Und wir gucken natürlich auch, was ist mit dem anderen Projekt?
12:43Weil wir machen ja nicht nur Dawn of War, wir machen ja auch noch einen Third-Person-Shooter,
12:47der halt genauso groß ist wie Dawn of War und jetzt natürlich immer ein bisschen gelitten hat
12:50in den letzten Monaten, weil natürlich jetzt erstmal immer Dawn of War sozusagen vorging.
12:55Und das ist das Spiel, was jetzt angekündigt ist und was einen internen Release-Termin hat.
12:59Und dementsprechend man dann nicht einfach einen Monat länger dauern brauchen kann.
13:05Und das war jetzt natürlich erstmal Fokus.
13:07Jetzt muss man natürlich auch schauen, dass wir das andere Projekt wieder auf die Spur kriegen
13:12und dafür sorgen, dass es da vorangeht und so.
13:14Und das heißt, und wir gucken natürlich auch, was kommt nach Dawn of War und mögliche Erweiterung.
13:19Also das heißt, was ist dann das nächste große Projekt für das Team und so weiter.
13:24Und das sind natürlich dann eben Dinge, wo du es auch gut mit zu tun hast.
13:28Und obendrein, ich mache tatsächlich immer noch auch ein bisschen Hands-on-Kram bei Dawn of War.
13:35Also ein Ding, was ich halt häufig mache, ich spiele am Wochenende so ein paar Missionen,
13:40schreibe Feedback und keine Ahnung und mache dann halt irgendwie so Feedback-Dokumente,
13:43die dann Montag da sind, sodass dann jeder sieht, okay, das sind die Sachen,
13:48mit denen wir uns vielleicht nochmal beschäftigen sollten.
13:52Und ja, einfach so testen und Feedback geben und versuchen so ein bisschen
13:56die Übersicht zu behalten, weil natürlich die Leute jetzt sehr fokussiert
14:00immer auf ihre Sachen sind und das unbedingt fertig kriegen wollen.
14:03Aber gleichzeitig muss man natürlich auch gucken, dass das irgendwie alles zusammenpasst am Ende.
14:06Und das ist jetzt eigentlich so ein bisschen mein Job, dass man einfach sagt,
14:09okay, du guck dir mal vielleicht folgendes Thema an, weil das ist wirklich wichtig.
14:15Und folgendes Thema ist vielleicht gar nicht so wichtig,
14:17auch wenn du das vielleicht ganz hoch auf deiner persönlichen Liste hast.
14:20Aber in Wahrlichkeit, das so im Großen und Ganzen betrachtet,
14:23ist das vielleicht einfach nichts für, dass wir momentan arbeiten sollten.
14:26Also wer jemals schon mal Game-Feedback von Herrn Tyson gekriegt hat,
14:30das sind wirklich viele Seiten.
14:33Das ist super.
14:33Also es ist echt, da hast du wirklich ein besonderes Talent für, muss ich sagen.
14:38Diese Mischung aus, ich bin ein Spieler und ich bin aber professionell genug zu erkennen,
14:42warum ich als Spieler so reagiere oder nicht und wo es dann vielleicht fehlt,
14:45damit ich anders reagieren könnte.
14:47Ja, über Weihnachten habe ich die komplette Kampagne gespielt.
14:52Aber das waren am Ende 140 Seiten, glaube ich, Feedback.
14:57Also da kann ich mir vorstellen, da freuen sich alle drüber.
15:00Da freuen sich alle drüber.
15:02Am Schluss freuen sich die Spieler drüber, weil sie ein besseres Spiel bekommen dadurch.
15:07Also je nachdem, wie viel Feedback natürlich umgesetzt wird.
15:09Aber ich nehme mal an, dass bei euch die Rate schon ziemlich hoch ist.
15:13Das ist natürlich die Hoffnung.
15:14Wir haben momentan, also wir sind jetzt in so einer Phase,
15:17wo wir pro Woche locker über tausend verschiedene Fixes oder Features sozusagen irgendwie einbauen.
15:25oder so, ich sage mal, Tickets auf, okay, hat sich erledigt, stellen.
15:30Und das ist natürlich, ich sage mal, eine Menge.
15:33Und da einen Überblick zu behalten, das ist halt echt schwierig.
15:36Ich würde fast auch nochmal eine Frage zu dir, Jan Wagner, wo du hier so schön moderierst.
15:41Also was heißt fast?
15:42Ich würde gerne auch mal dich mit reinnehmen und sagen, was hast du so mit vor?
15:47Und was ich ganz interessant finde auch, da kannst du dir auch was zu sagen, ist,
15:52es hört sich gerade so verhalten optimistisch an.
15:55Und im letzten Jahr habe ich überall gelesen, die Spielebranche ist ein Burning-Dumpster-Fire
16:01und alles geht den Bach runter, was sollen wir nur tun.
16:05Ob du vielleicht das Gefühl hast, dass das, was wir jetzt so erzählt haben,
16:09in die Publisher-unabhängige Entwickler in Deutschland, lässt sich das übertragen auf,
16:14was so passiert, was so die Rahmenbedingungen sind?
16:18Oder sitzen wir einfach hier und haben gerade ein paar gute Monate und gucken mal, was passiert?
16:23Bring uns doch wieder runter, Jan Wagner.
16:26Erstmal bringst du uns auf neue Höhen, weil du erzählst, was du eigentlich gerade machst.
16:29Genau, Kassandra.
16:32Also okay, ich habe es einfach, weil ich mache momentan tatsächlich ein Projekt,
16:36was dieses Jahr noch nicht rauskommen muss.
16:39Insofern auch mit Old Bike Gravity sind wir dabei, was zu tun.
16:42Das heißt, wir sind jetzt einfach in der Entwicklung drin.
16:44Da ist natürlich auch immer die Frage, geht die Entwicklung weiter?
16:46Wir sind jetzt in Richtung Worte mit Slice unterwegs.
16:49Kriegen wir dann noch ein Vollprojekt oder nicht?
16:51Das wird sich zeigen.
16:52Aber deswegen sind wir da jetzt nicht unmittelbar sozusagen am Release-Thema so hart dran.
16:58Ich persönlich mache gerade tatsächlich ein Brettspiel.
17:01Das ist das, was mich persönlich gerade noch bewegt.
17:04Warlock of Firetop Mountain, Hexmeister und Flammendenberg zu den alten Spielebüchern.
17:08Praktisch ein Brettspiel.
17:09Wie stets bin ich dabei, meiner eigenen Jugend hinterher zu jagen?
17:13Und das dann nochmal zu erleben, das kommt demnächst am 10. Februar als Crowdfunding.
17:18Das ist natürlich auch so ein bisschen aufregend, weil, weiß man auch immer nicht, klappt das, klappt das nicht.
17:23Mache ich in diesem Fall jetzt mit dem Ulysses Verlag, da ich ja über Metamorphic sozusagen auch Teil dieses Verlages
17:28bin.
17:33Und das ist gegenüber Spieleentwicklung wunderbar oldschool, weil ich sitze da und ich habe meine Karten und ich habe meine
17:40Prototypen und ich fummel in Excel-Tabellen direkt rum.
17:43Und mir macht es total Spaß, halt wirklich Game Design Hands-on, Narrative Design Hands-on zu machen.
17:49Und wir spielen das in Spielrunden immer wieder und verbessern.
17:53Und jetzt kommen die Grafiken zu den Karten und jetzt gibt es Boxcover und das sieht jetzt alles so anfassbar
17:57echt aus.
17:58Wir haben jetzt aus China die ersten Probeboxen gekriegt, die wir auch an MiWiWi schicken.
18:02Und jetzt habe ich zum ersten Mal mein Spiel gesehen als nicht nur Prototyp auf Excel oder im virtuellen Tabletop.
18:09Das war total schön.
18:10Also deswegen, da bin ich ganz positiv und bis jetzt haben wir auch ganz guten Zuspruch in dem Crowdfunding auf
18:16GameFound.
18:17Das sieht so aus, also ich glaube, es wird finanziert werden.
18:20Die Frage ist, wie gut wird es finanziert werden und macht es dann am Ende auch Gewinn, weil halt so
18:23ein Brettspiel inzwischen auch ziemlich teuer ist.
18:25Also so größenordnungsmäßig sind wir inzwischen wahrscheinlich Gesamtkosten mit Marketing bei 100.000.
18:30Das ist natürlich gegenüber großen Spielen im Videobereich eine Lachnummer.
18:35Aber das ist zumindest mehr, als ich mir hätte leisten können, als ich noch alleine Brettspiele gemacht habe insofern.
18:40Und genau, da bin ich sehr gespannt und da dürfen auch gerne Leute sich noch daran beteiligen, wenn sie das
18:44hier hören oder sehen.
18:46Wir freuen uns über jeden, der mitspielen möchte.
18:48Ja, da müssen wir zum Kickstarter auf jeden Fall eine Folge machen, weil ich weiß, die ersten Deathplay-Folgen, da
18:53waren ja einige Kickstarter-Warten.
18:55Insofern, das ist so ein bisschen back to the roots.
18:57Ja, back to the roots, klar.
19:00Genau, also wir hoffen, dass auf GameFound das entsprechend passiert.
19:06Genau, und was macht die Industrie?
19:07Ich glaube, das Höllenfeuertal ist noch nicht komplett durchschritten, aber man sieht, es geht einen Ticken weit aufwärts,
19:17weil ich glaube, es einfach eine Kurskorrektur stattgefunden hat von diesem Überoptimistischen aus den Covid-Zeiten,
19:23wo alle so, ja, ja, guck mal, die Leute sind gezwungen, zu Hause zu bleiben, Spiele zu spielen.
19:27Das scheint voll das coole Business-Modell zu sein.
19:30Andere, und das sieht man auch darin, dass ein neues Kapital in den Markt kommt,
19:34allerdings die Form des Kapitals, also Ubisoft verkauft sich überwiegend an Tencent,
19:40EA verkauft sich an ein saudi-arabisches Konglomerat, im asiatischen Bereich gibt es Bewegungen.
19:49Das heißt, die ganz großen Firmen auf der ganz hohen Ebene, da passiert durchaus was,
19:54und das ist eine Art der Konsolidierung, nur in andere Hände als früher.
19:59Also, wo früher sozusagen der böse börsennotierte Publisher stand, das Gleiche gilt für die Embracer,
20:07ich möchte nicht sagen Bubble, die geplatzt ist, aber das Embracer-Volumen,
20:11das sich jetzt wieder aufgespalten hat auf viele kleinere, oder nicht wieder,
20:14auf einige kleinere Anteile, die sich sozusagen ein bisschen anders unterscheiden.
20:18Also, da ist schon viel, viel passiert in der Branche, was, sag ich mal, zu einer neuen Konsolidierung geführt hat.
20:26Das ist noch nicht zu Ende, ich glaube, es ist immer noch ungleichzeitig.
20:29Viele Outsourcer werden, das hatten wir in der letzten Folge KI, werden unter dem KI-Thema leiden.
20:34Es ist immer, also, es gibt noch Überkapazitäten im Entwicklungsbereich,
20:38und das ist noch nicht zu Ende, aber ich glaube, es gibt zumindest inzwischen dadurch auch ein bisschen eine Marktbereinigung,
20:46dass halt nicht mehr jeder Scheiß rauskommt, sozusagen.
20:50Hauptsache, irgendjemand hat mal gedacht, damit kann man Geld machen,
20:52sondern sich stärker die Qualität wieder durchsetzt, was ja ein Tysons Motto ist.
20:57Und deswegen ist es für uns, glaube ich, als Entwickler gerade ein bisschen besser wieder.
21:04Es gibt ein bisschen mehr Geld überhaupt wieder.
21:07Und wir haben natürlich in Deutschland immer noch die Förderung, muss man auch immer dazu sagen,
21:09das hilft uns als deutsche Entwickler halt extrem, um Lücken zu schließen,
21:16ein besseres Angebot am Publisher machen zu können.
21:18Also, da sind wir gerade international jetzt konkurrenzfähiger, als wir es lange Zeit waren.
21:22Deswegen würde ich sagen, es geht langsam bergauf, aber das ist jetzt noch nicht so,
21:28dass wir sozusagen, also, das gilt nicht gleichzeitig überall auf der Welt,
21:32und es ist auch nicht gleichzeitig für jeden Anteil der Branche so.
21:35Ich glaube, die großen, also die AAA-Publishing-Leute haben gerade deutlich mehr Schwierigkeiten,
21:42als die etwas kleineren.
21:44Und diese Schwierigkeiten werden anhalten, weil da wird, also Ubisoft hat jetzt schon angekündigt,
21:49radikale Unternehmensrestrukturierung von dem Restteil des Unternehmens, das sie haben.
21:54Bei EA wird es nicht lange auf sich warten lassen,
21:56sobald die sauerabischen Investmentfonds sich das erstmal grundsätzlich angeguckt haben,
22:02passiert da irgendwas.
22:03Das wird noch weiter eine Weile gehen.
22:05Und dann kennen wir das mit den Wellen.
22:07Dann sind die ganzen coolen Entwickler entlassen worden.
22:10Dann machen die alle Indie-Studios auf.
22:11Dann macht das Indie-Studio mehr Erfolg.
22:13Sie erklärt auf Skur, ex Ubisoft-Leute.
22:15Also, dann sagt jemand, oh, die sind voll geil, wir wollen deren Geld verdienen.
22:18Dann kauft jemand die auf und dann in fünf Jahren sind wir wieder dran.
22:21Und dann geht es wieder von vorne los, ne?
22:23Genau.
22:24Ja, ich glaube, ich habe auch ein bisschen das Gefühl,
22:26dass es langsam wieder ein bisschen aufwärts geht, was das angeht.
22:30Aber ich glaube, da kommt noch einiges.
22:32Also jetzt auch bei Ubisoft und so weiter, keine Ahnung,
22:35wie das da in einem Jahr bei denen aussieht.
22:38Ich habe aber auch ein bisschen das Gefühl,
22:39dass es, ich meine, logischerweise niemand hat Bock auf so eine Phase.
22:44Und wenn man selber davon betroffen ist, ist es halt auch echt Mist.
22:46Aber ich glaube auch, dass es in gewisser Art und Weise nötig war,
22:51weil da einfach komplett weirde Vorstellungen teilweise vorgeherrscht haben.
22:55Wir kriegen jetzt halt wegen der Presse-Tour für Dawn of War,
22:59kriegen wir halt immer diese Frage gestellt mit,
23:02ja, RTS-Games irgendwie, das ist ja der Markt oder die funktionieren ja nicht mehr
23:09und den Markt gibt es ja nicht mehr und keine Ahnung und wieso glaubt ihr denn,
23:14dass das funktionieren wird und so weiter.
23:15Und dann denke ich immer, hey gut, aber irgendwie, keine Ahnung,
23:18in Age of Empires, wenn sich das, Age of Empires 4,
23:21wenn sich das ein paar Millionen mal verkauft und dann als Misserfolg sozusagen gewertet wird,
23:26dann waren vielleicht auch einfach die Erwartungen falsch.
23:28Weil ich sag mal, wenn du ein paar Millionen Stück von irgendeinem Spiel verkaufen kannst
23:35und dann kannst du im Normalfall, je nachdem, was es ist,
23:38aber auch mit Sicherheit, wenn es ein RTS ist, kannst du dafür ein Spiel entwickeln,
23:42kannst es ein paar Millionen mal verkaufen
23:44und da kann am Ende ein netter Gewinn dabei rauskommen.
23:46Natürlich nicht, wenn du komplett bescheuerte Vorstellungen hast.
23:49Wenn du natürlich meinst, dass ich jedes Spiel,
23:51man kann ja auch 15 Millionen mal verkaufen muss,
23:53oder dass irgendwie jedes Spiel hunderte Millionen pro Jahr
23:57und am besten über fünf Jahre verteilt, einnehmen muss,
24:00ja gut, okay, dann geht das.
24:02Also alles, was nicht Battlefield ist, ist ein Misserfolg.
24:04Das ist auch so ein Hipster.
24:05Das ist so ein klassisches Investmentpresse.
24:08Also Presse gibt es ja nicht mehr, aber so diese klassischen Investorending,
24:10die nur die Top-Sachen sehen.
24:12Also das ist halt so, ja, okay, es macht keinen Sinn mehr,
24:16Lebensmittel herzustellen, weil es gibt schon einen großen Lebensmittel-Discounter,
24:19der verkauft ja alles.
24:21Ja, nee, das kommt doch auf anderen Wehen und wohin.
24:23Also die Differenzierungsfähigkeit von vielen Analysten ist halt auch überschaubar,
24:28weil die nur auf die Top-Sachen gucken.
24:30Und dann heißt es, dieser Markt ist tot.
24:32Und es stimmt halt nicht.
24:32Der ist nur nicht, wie du sagst, der ist nur nicht 150 Millionen Leute,
24:36sondern vielleicht nur 15 Millionen Leute.
24:37Aber nur 15 Millionen Leute können eine ganze Menge Geld produzieren,
24:41wenn man dann weiß, wie viel man ins Spiel machen kann.
24:43Und es geht ja noch viel, viel, also jetzt, auch wenn sich das jetzt negativ anhört,
24:48aber es ist positiv gemeint, es geht ja noch viel, viel weiter runter.
24:51Denn das, was wir zum Beispiel machen, ist, wir kommen ja quasi vom Anfang.
24:56Wir sagen, okay, das ist dein erstes, dein zweites Game.
24:59Du hast ein kleines Team.
25:01Du willst damit erfolgreich werden.
25:02Wenn wir jetzt anlegen würden, die und die Genres gibt es ja gar nicht mehr
25:06oder die sind ja ein Fail, dann würde von Anfang an,
25:10da könnten wir ja gar nichts sein, mit niemandem zusammenarbeiten
25:12und kein Geld verdienen und die Teams erst recht nicht.
25:14Und wie es aber ist, unser Ansatz ist,
25:17und das hat Jan Tyson, finde ich, ganz schön gerade gesagt,
25:19ist zu sagen, okay, dein Spiel kostet dich, glaubst du,
25:24ungefähr so und so viel in der Entwicklung.
25:26Das Genre gucken wir uns an, wir gucken es an.
25:27Und da gibt es andere Titel, die machen das, die haben das gut gemacht.
25:31Die haben im Schnitt, jetzt nicht eine Top-Ausreißer,
25:33die haben im Schnitt so und so viel umgesetzt.
25:36So, wenn du das jetzt auch machen würdest, wärst du damit zufrieden?
25:40Und wenn das Team sagt, ja, das wäre toll,
25:42also wenn ich so und so viele Einheiten verkaufe,
25:44wir hoffen natürlich alle, ich bin auch der nächste Ausreißer,
25:47aber wenn ich so und so viel verkaufe, kann ich weitermachen,
25:50es ist für mich ein Erfolg.
25:52Und mit dem Modell muss man dann im Umkehrschluss nur sagen,
25:56okay, von den, weiß nicht, drei, vier Milliarden Gamern auf der Welt,
25:59wie viele muss ich finden, damit dein wirtschaftliches Konzept funktioniert?
26:04Und ich finde, das ist eine sehr spannende, auch Marktansicht,
26:07die eben komplett entgegenläuft.
26:09Man kommt eben nicht von der Investorenseite und sagt,
26:11wo tue ich das meiste Geld drauf?
26:12Was ja auch ein Riesenproblem war oder ist mit Microsoft,
26:15die sich so auf die AI-Einnahmen oder auf die AI-Wette eingelassen haben,
26:21dass die Games-Margen gerade überhaupt nicht mehr relevant für die sind.
26:25Die können eine Xbox haben, da kann Geld rauskommen,
26:27aber die wachsen halt nur so ein bisschen.
26:30Und auf der anderen Seite ist unendliches Wachstum versprochen.
26:34Da weiß ich als großer Konzern natürlich,
26:36wo ich das Geld hintue und wo ich Leute entlasse.
26:39Und ja, das ist die eine Sicht.
26:41Aber die andere Sicht, das sind so viele Leute,
26:42die gerne Spiele spielen.
26:45Wie viele brauche ich, damit mein Geschäftsmodell
26:48als Entwickler oder auch als Publisher funktioniert.
26:51Und da, glaube ich, haben wir gerade eine sehr, sehr große Bandbreite,
26:55was da funktionieren kann.
26:57Und das wird sich dann nicht unbedingt mit Candy Crush und FIFA
27:00und was soll ich was vergleichen.
27:03Das ist halt der Punkt.
27:04Wir haben das ja noch schlimmer.
27:05Wir machen ja Turn-Based-Games mit Ohn by Gravity.
27:07Und kann man sagen, die sind ja noch toter als RTX.
27:10Das braucht gar keiner mehr.
27:11Das ist eine reine Indie-Spaßbedingung von ein paar Nerds.
27:15Unser letztes Spiel, Spellforce,
27:17wir sind nach einem Jahr break-even gewesen mit dem Hauptprodukt.
27:21Wir haben von Monat eins mit allen Add-ons Geld verdient.
27:24So, einfach netto.
27:25Natürlich nicht viel, aber wir sind halt auch nur ein kleines Team.
27:27Also, dann baut man halt das Team zu dem Produkt sozusagen
27:30oder die Produkte, die passend zum Team sind.
27:32Und das ist, glaube ich, auch das.
27:33Also, deswegen bin ja immer so, sozusagen,
27:36ich bin auch eher nach meinen eigenen Erfahrungen
27:39lieber auf kleinem Niveau sicher
27:40als auf großem Niveau riskant unterwegs.
27:43Deswegen sind wir ein kleines Team geblieben auch.
27:45Wir versuchen auch nicht mehr zu wachsen, wenn es geht.
27:48Und damit kann man sein Auskommen finden.
27:50Man muss halt immer bessere Produkte machen.
27:51Das ändert nichts dran.
27:52Man kann es nicht zurücklehnen.
27:54Aber das ist schon auch ein probater Weg.
27:58Und den gibt es sozusagen in verschiedenen Geschmacksrichtungen
27:59auf verschiedenen Größenhebenen.
28:01Also, bis du halt dann irgendwann Rockstar bist
28:03und halt jedes Mal 200 Milliarden machen musst mit deinem Spiel.
28:07Und ich glaube, dass es auch für die Spieler nicht verkehrt ist,
28:09weil du dadurch natürlich als Entwickler weniger gezwungen bist,
28:12irgendeinen Scheiß reinzupacken,
28:13von dem du weißt, dass da eigentlich nicht ins Spiel gehört.
28:15Aber weil du irgendjemanden verkaufen musst,
28:18dass du ja dann doch noch eine neue Zielgruppe erschließt
28:21oder irgendwie...
28:23Du kannst dich auf das fokussieren, was du gut machen willst.
28:25Nicht auf das, was gerade in irgendeiner Investorenzeitschrift steht,
28:28was vorlieb ist.
28:30Ja, auf jeden Fall.
28:31Genau.
28:32Du kannst aber auch natürlich keine Fernsehwerbung damit machen,
28:35weil du eben...
28:36Weil der Ansatz eben genau der andere ist.
28:38Du musst eben genau diese Fans auch erwischen und erreichen.
28:42Außer für One of War, da kann man schon Fernsehwerbung machen.
28:44Aber manchmal, das kann bestimmt auch Jan Tyson sagen,
28:47manchmal ist es halt auch so,
28:48wenn du dann weißt, wer deine Fans sind,
28:51dann bist du vielleicht nicht gezwungen, was reinzubauen,
28:53was ein böser Publisher will, was vielleicht nicht passt.
28:54Aber vielleicht bist du gezwungen, was reinzubauen,
28:56was Fans unbedingt drin haben wollen,
28:57was dir vielleicht nicht so in den Kram gepasst hat,
29:00weil das eben dann die Gruppe ist,
29:02für die wirklich alles stimmen muss.
29:03Wobei man jetzt gut argumentieren kann,
29:05es ist vielleicht eine bessere Gruppe,
29:07für die alles stimmen sollte,
29:08die dies auch am Schluss kaufen und spielen sollen,
29:11als nochmal jemanden, der vielleicht gar nicht direkt beteiligt ist.
29:13Wie gesagt, wenn die sich alle einig wären,
29:15wäre das ja auch kein Problem.
29:16Das machen wir ja gerne.
29:18Das Problem ist nur,
29:19wenn es dann unterschiedliche Meinungen gibt.
29:21Du hast nicht einen Herren,
29:23du hast 100 Herren oder 1000 Herren,
29:24dann wird es langsam schwierig.
29:25Also wir sind aber tatsächlich,
29:27also ausnahmsweise dürfen wir hier mal vorsichtig,
29:29optimistisch aus dem Ding rausgehen.
29:31Es gibt aufregende,
29:32also 226 wird so oder so aufregend mal wieder für alle beteiligt,
29:35for many reasons.
29:36Aber das,
29:37das davon leben wir ja auch,
29:39das hält uns so jugendlich frisch.
29:41Daher,
29:42daher passt das dann schon auch irgendwie.
29:44Wenn ihr sagt,
29:45was ist denn eure Highlight 2026,
29:48worauf wartet ihr?
29:50Warum habt ihr noch nicht Dawn of War vorbestellt
29:53und warum seid ihr noch nicht bei Artex?
29:55Das könnt ihr uns alles gerne in die Kommentare reinschreiben.
29:57Ihr könnt uns natürlich,
29:59wenn ihr wollt,
29:59auch auf einem Podcast hören,
30:01falls eure Gesichter,
30:02weil unsere Gesichter doch nicht jugendlich genug sind für euren Geschmack.
30:05Und wir freuen uns auf jeden Fall,
30:07euch das nächste Mal dann wieder bei Death Trail begrüßen zu dürfen.
30:10Bis dann.
30:11Ciao.
30:12Tschüss.
30:12Ciao.
30:14Ciao.
30:14Ciao.
30:15Ciao.
30:15Ciao.
30:17Ciao.
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