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  • hace 21 horas
En este video exploramos la historia y el origen de Resident Evil, desde sus primeras ideas y desarrollo hasta cómo se convirtió en una de las sagas más influyentes del género survival horror.
Descubre quiénes fueron sus creadores, las decisiones clave de diseño, curiosidades de producción, y cómo la saga revolucionó la industria.
Transcripción
00:00En 1996, el mundo parecía avanzar con una mezcla de entusiasmo y vertio.
00:05La tecnología prometía un futuro más veloz, más conectado, más brillante.
00:10La cultura popular estaba dominada por el ritmo de la Macarena
00:15y el cine el día de la independencia se volvía la película más taquillera del año
00:20y colocaba a Will Smith como una de las grandes estrellas de Hollywood.
00:23Mientras tanto, en los videojuegos se transpiraba un aire de transición
00:26con la tercera dimensión abriéndose paso en las consolas domésticas
00:30y el CD reemplazando el cartucho como símbolo de una nueva era.
00:34Fue en ese contexto que algo oscuro estaba a punto de nacer.
00:37El 22 de marzo de aquel año, para ser más precisos,
00:41sin grandes anuncios ni expectativas desbordadas,
00:44un juego llegó a la primera PlayStation
00:46y cambió para siempre la manera en que el medio entendía el miedo.
00:50Su nombre...
00:51Resident Evil
00:53En Japón se le conocía como Bayer Plaza,
00:56una palabra que ya contenía, como una advertencia,
00:59el germen del desastre.
01:00Aquello era el inicio de un nuevo lenguaje para el terror interactivo,
01:04el comienzo de una mitología y esta es su genesis.
01:08Para entender el origen de Resident Evil hay que viajar hasta 1989,
01:12cuando Capcom lanzó para la NES un juego llamado
01:15Speed Home.
01:16Basado en una película japonesa de terror,
01:19aquel título contaba la historia de un grupo de personas
01:22atrapadas en una mansión maldita.
01:24El juego pasó sin pena ni gloria,
01:27pero tenía algo que hoy resulta inquietantemente familiar.
01:30Habitaciones interconectadas,
01:32acertijos,
01:33gestión de inventario y una sensación constante de vulnerabilidad.
01:37Cuatro años más tarde,
01:38en 1993,
01:40Tokoru Fujiwara,
01:41una de las figuras más importantes de Capcom,
01:44decidió que este concepto merecía una segunda oportunidad.
01:47Y para hacerlo realidad,
01:47le encargo el proyecto a un joven diseñador,
01:50Shinji Mikami,
01:51la misión era crear una nueva versión espiritual de Sweet Home.
01:55No un remake directo,
01:56sino una reinterpretación moderna.
01:58Un juego de terror que aprovechara el salto tecnológico
02:01que estaba por llegar con la siguiente generación de consolas.
02:04Lo que nadie sabía,
02:05es que ese encargo modesto se convertiría en una revolución.
02:09El proyecto comenzó en Super Nintendo,
02:11pero mientras Mikami y su equipo trabajaban,
02:14una nueva máquina apareció en el horizonte,
02:16la Playstation de Sony.
02:23A diferencia de las consolas anteriores,
02:26aquella máquina color gris permitía gráficos en 3D,
02:29cámaras dinámicas y mundos más complejos.
02:32El proyecto se trasladó de inmediato a la nueva consola.
02:35La idea de la mansión seguía ahí,
02:37pero las nuevas posibilidades hacían que la ambición creciera
02:40y que se buscara crear un espacio que se sintiera más real.
02:44Un lugar donde el jugador se sintiera pequeño,
02:47ese fue el verdadero punto de partida
02:49de lo que más tarde conoceríamos como survival horror.
02:52Shinji Mikami desde un comienzo tuvo algo claro,
02:55buscaba algo cruel y para lograrlo,
02:58bebió de dos fuentes clave.
02:59Por un lado, el cine de George A. Romero,
03:02las películas como Night of the Living Dead,
03:04no mostraban héroes invencibles,
03:06sino personas comunes atrapadas en situaciones imposibles.
03:09Los zombies era una marea lenta e implacable
03:13que metía al espectador en una atmósfera opresiva,
03:16donde la angustia crecía a cada segundo.
03:19Por otro lado, la ambientación de The Shining de Stanley Kubrick,
03:23con esa tensión que se filtra por las paredes,
03:25Mikami quería que cada paso dentro de la mansión
03:27se sintiera como caminar sobre vidrio roto.
03:30También hubo una influencia directa de un videojuego anterior,
03:34que aunque hoy muchos recuerdan como una curiosidad de los 90,
03:37en su momento fue una pieza clave para redefinir el horror interactivo,
03:41Alone in the Dark.
03:42Aquel juego francés de 1992 había resuelto un problema
03:46que parecía insalvable para la tecnología de su época,
03:50como crear espacios creíbles, inquietantes y detallados
03:53sin depender de un 3D completamente en tiempo real.
03:56Su solución fue crear escenarios prerenderizados,
03:59casi como fotografías o decorados de cine,
04:02sobre los cuales se movían personajes tridimensionales.
04:05Shinji Mikami y su equipo vieron en ese sistema
04:08algo más que un truco técnico, vieron un lenguaje.
04:11De ahí nació la idea de utilizar cámaras fijas
04:14y fondos prerenderizados en Resident Evil,
04:17un enfoque que permitía una riqueza visual
04:19imposible para la Playstation de mediados de los 90,
04:22y que de paso introducía una nueva forma para narrar
04:25el espacio dentro del medio.
04:27Cada encuadre se convertía en una elección dramática
04:30y cada ángulo de una forma de manipular
04:32lo que el jugador podía y no podía ver.
04:35La mansión dejaba de ser un simple escenario
04:37y se convirtía en un organismo vivo
04:39que se revelaba poco a poco,
04:41fragmentado por la mirada de la cámara.
04:43Y fue ahí, casi como una decisión de principios,
04:46donde apareció una palabra que cambiaría la historia del medio,
04:50Survival Horror.
04:50Era una filosofía, Resident Evil fue el primer juego
04:53en usar oficialmente ese término en su pantalla de inicio,
04:56estableciendo desde el primer segundo
04:58que aquello se trataba de resistir en un mundo hostil,
05:01donde cada bala contaba y cada decisión podría ser la última.
05:05Dentro de Capcom, el proyecto estaba lejos de ser una apuesta segura,
05:09no era una producción de gran presupuesto
05:10ni una franquicia reconocida.
05:12Era, en muchos sentidos, una idea arriesgada.
05:15El equipo de desarrollo era reducido
05:17y trabajaba casi en las sombras de los grandes proyectos de la compañía.
05:21Con una mezcla de ironía, orgullo y un cierto espíritu rebelde,
05:25se autodenominaban Team Little Devils,
05:28los pequeños demonios.
05:29Eran pocos, pero estaban obsesionados con su visión.
05:32Trabajaban bajo restricciones muy claras.
05:34La memoria RAM de la PlayStation era mínima,
05:37incluso para los estándares del momento,
05:39lo que imponía reglas duras.
05:41Cada habitación solo podía tener 8 cortes de cámara,
05:448 ángulos para contar toda una escena,
05:478 miradas posibles sobre el mismo espacio.
05:49Eso obligó al equipo a diseñar cada habitación
05:51con una precisión donde cada plano podía aportar algo al ambiente,
05:56a la tensión, a la sensación de encierro.
05:58Incluso uno de los momentos más recordados del juego,
06:00su famosa introducción con actores reales,
06:03nació de esa misma lógica de supervivencia creativa.
06:06Animar una secuencia cinematográfica completamente en 3D
06:10había requerido tiempo, dinero, recursos técnicos
06:13que el equipo simplemente no tenía.
06:16Grabar un video con actores de carne y hueso
06:18era, en comparación, mucho más barato y rápido.
06:22El resultado fue una escena extraña, exagerada y casi incómoda,
06:26con actaciones rígidas y diálogos que rozaban lo surreal.
06:30Pero contra todo pronóstico,
06:31esa introducción se volvió parte del ADN del juego.
06:35Aquella rareza terminó siendo un símbolo,
06:36una puerta de entrada a un mundo que no seguía las reglas habituales.
06:40A veces, el arte más duradero nace precisamente de la escasez.
06:45Y por supuesto, todo proceso creativo también está lleno de descartes.
06:48En sus primeras etapas de desarrollo,
06:50el proyecto apuntaba en una dirección completamente distinta.
06:54Iba a ser un shooter en primera persona,
06:56los personajes tendrían implantes cibernéticos,
06:58existía la idea de un modo cooperativo para dos jugadores,
07:02una experiencia compartida en la que la acción y la tecnología eran protagonistas.
07:06Pero algo no funcionaba con estas ideas,
07:09y Shinji Mikami lo entendió antes que nadie.
07:11Todo aquello hacía al jugador sentirse fuerte,
07:14restaba sensación de vulnerabilidad.
07:15El terror no puede crecer donde hay poder.
07:18Un jugador acompañado deja de sentir el peso del aislamiento.
07:22Un personaje con mejoras tecnológicas deja de temer al daño.
07:25Un arma poderosa convierte al monstruo en un simple obstáculo.
07:29Así que esas ideas fueron descartadas una a una.
07:32Lo que quedó fue lo esencial,
07:34una persona atrapada en un lugar desconocido,
07:37con recursos limitados y demasiadas puertas cerradas.
07:40El horror encontró entonces su forma definitiva.
07:43Incluso el nombre del juego fue producto de una renuncia.
07:46En Japón, Biohazard era perfecto.
07:49Evocaba ciencia, contaminación, una amenaza invisible.
07:52Pero en Estados Unidos, ese nombre ya estaba registrado.
07:56Tanto por una banda de metal, como por un juego de PC,
07:59Capcom no tuvo elección, debía cambiarlo.
08:01Así nació Resident Evil.
08:03Un título que sin proponérselo, resultó aún más evocador.
08:06Un mal que resiste en un lugar,
08:08un horror que habita en una casa
08:10y un hogar convertido en una trampa.
08:12Cuando Resident Evil llegó a las tiendas el 22 de marzo de 1996,
08:17lo hizo sin fanfarias excesivas.
08:19Para Capcom era, en el mejor de los casos,
08:21un experimento interesante.
08:23Nadie imaginaba que estaba a punto de redefinir un género entero.
08:27Lo que ocurrió después sorprendió a propios y a extraños.
08:31El juego vendió más de 5 millones de copias.
08:34Una cifra impensable para un obra de terror tan opresiva,
08:38lenta y distinta a los estándares de la época.
08:42Ese éxito fue tan grande que, según la historia interna de la compañía,
08:45ayudó a salvar a Capcom de una crisis financiera
08:48y transformó a Shinji Mikami en una de las mentes creativas más respetadas del medio.
08:53Pero el éxito más que comercial, fue cultural.
08:56Y por ello, a casi 30 años de su lanzamiento
08:58y con una nueva entrega a las puertas,
09:01Resident Evil, más que un videojuego, es considerado un lenguaje.
09:05Una forma de entender el miedo interactivo.
09:07Su génesis, marcada por decisiones arriesgadas,
09:11referencias y una visión muy clara de lo que debía ser el terror,
09:15sigue siendo una de las historias más fascinantes de la industria.
09:18Y es que cada vez que una puerta se abre lentamente en un juego de terror,
09:22cada vez que una cámara fija oculta algo que el jugador aún no ve,
09:27la sensación que tuvieron miles de jugadores aquel 22 de marzo de 1996,
09:31vuelve a repetirse.
09:52¡Gracias!
09:55¡Gracias!
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10:00¡Gracias!
10:02¡Gracias!
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